Koniec roku 2020 to długo wyczekiwana przez fanów gier komputerowych premiera superprodukcji „Cyberpunk 2077”. Akcja gry rozgrywa się w dystopijnym mieście Night City, którym rządzą gangi oraz obsesyjna pogoń za władzą, sławą i przerabianiem własnego ciała. Celem bohatera, z którym utożsamia się gracz, jest zdobycie implantu dającego nieśmiertelność. Do dyspozycji w trakcie misji ma on rozmaite ostrza, broń krótką, strzelby, karabiny snajperskie, wyrzutnie pocisków oraz umiejętności: walki wręcz, hakowania, skrytobójstwa. W grze pojawiają się cztery rodzaje obrażeń: fizyczne, termiczne, elektromagnetyczne i chemiczne.
Choć Cyberpunk 2077 oferuje również bronie ogłuszające, wobec czego grę można ukończyć bez zabijania kogokolwiek, to brutalna walka o przetrwanie powoduje, że relacje międzyludzkie obfitują w przemoc każdego rodzaju. Z tego powodu nowa produkcja CD Project wzbudza emocje nie tylko w środowisku graczy, ale także badaczy wpływu gier na psychikę i zachowania użytkowników, oraz opiekunów młodych graczy. Związek pomiędzy przemocą w grach a zachowaniami agresywnymi w realnym świecie to zagadnienie, które od wielu lat jest przedmiotem badań naukowych, ale ciągle trudno o jednoznaczne wnioski.
Agresja wirtualna a zachowania w realnym świecie
Przemoc różnego rodzaju jest elementem częstym, czy nawet stanowiącym kwintesencję działań gracza w wielu grach: szybkie i proste „strzelanki” („shooting games”), eliminowanie wrogów na różne sposoby, by zdobyć punkty i wejść na wyższy poziom w grach strategicznych, czy złożone gry fabularne zbudowane na koncepcie zachowań zakazanych i antyspołecznych jak Grand Theft Auto czy wspomniany Cyberpunk 2077. Dyskusja dotycząca wpływu brutalnych gier komputerowych na zachowania młodych graczy toczy się od ponad 30 lat. Dominują w niej dwa podejścia teoretyczne.
Ci, którzy uważają, że gry mają zły wpływ na zachowanie młodych ludzi, odwołują się do Ogólnego Modelu Agresji (General Agression Model, GAM) autorstwa Andersona i Bushmana. GAM bazuje na badaniach A. Bandury i jego teorii społecznego uczenia się. Zgodnie z jej założeniami częsta ekspozycja na niewłaściwe zachowania w wykonaniu atrakcyjnego modela (dotyczy to zarówno rzeczywistości, jak i mediów, modelem może być np. awatar), które nie zostają w żaden sposób napiętnowane, a nawet prowadzą do pozytywnych konsekwencji, zwiększa tolerancję na takie zachowania, jak i ryzyko naśladowania ich. Choć gracz oczywiście ma świadomość, że gra to nie rzeczywistość, to jednak zdarzenia w wirtualnym świecie mają w długim terminie wpływ na jego struktury poznawcze (schematy poznawcze, skrypty działania). Niekoniecznie przyczyniają się do zmiany świadomych przekonań i zasad moralnych, ale powodują, że pewne reakcje, zachowania stają się możliwe. Zwłaszcza w sytuacji dużego pobudzenia, kiedy obniża się poznawcza kontrola nad zachowaniem i pojawiają się reakcje automatyczne. Krytycy tego modelu zwracają uwagę, że gry, czy szeroko rozumiane media, dostarczają bardzo zróżnicowanych treści, prezentujących różne postawy społeczne i, choć niewątpliwie są „wpływowe”, to nie można równocześnie nie doceniać wpływu bezpośredniego środowiska społecznego: rodziny, nauczycieli, rówieśników, jak również czynników biologicznych mających wpływ na skłonność do zachowań agresywnych. Świadomość gracza nie jest czystą kartą, a fabuły gier komputerowych jedyną zapisującą się w jego umyśle historią.
Konkurencyjne podejście, zwane Modelem Katalizatora (The Catalyst Model) skupia się bardziej na indywidualnych biologicznych dyspozycjach do zachowań agresywnych. Oczywiście szeroko rozumiany kontekst społeczny nie jest pozbawiony znaczenia, ale autorzy tego modelu kładą nacisk na kluczowe czynniki środowiskowe, które mają niekwestionowany wpływ na kondycję psychiczną: to z jednej strony klimat i relacje w rodzinie oraz środowisku rówieśniczym, które kształtują długoterminowo postawy społeczne, poczucie własnej wartości, satysfakcji z życia, czy sposoby radzenia sobie z niepowodzeniami, z drugiej strony, zdarzenia, które mają charakter silnie stresujący, sprzyjający temu, że tłumiony we wnętrzu potencjał agresji wybuchnie.
Zaobserwowany w kilku badaniach związek pomiędzy preferowaniem gier z licznymi elementami przemocy a skłonnością do zachowań agresywnych u adolescentów (chłopców) nie oznacza, że to gry zwiększają poziom agresji. Zgodnie z założeniami tego modelu młodzi ludzie z wysokim poziomem agresji sięgają po nie, by odreagować. Gry z elementami przemocy to jedynie katalizator, jeden z możliwych sposobów uzewnętrznienia drzemiącej w graczu agresji, ale nie można stwierdzić, że to przyczyna pojawiającego się często emocjonalnego pobudzenia czy zachowań agresywnych.
Badania dotyczące wpływu gier na poziom agresji graczy
Skonstruowanie badania, które dawałoby jednoznaczną odpowiedź na pytanie, czy agresywne gry rzeczywiście powodują, że gracze stają się bardziej agresywni, okazuje się niezwykle trudne. Prowokowanie uczestników badania do autentycznych zachowań agresywnych, nawet w warunkach laboratoryjnych, jest nieetyczne i niedopuszczalne na gruncie badań naukowych. Badacze często sprawdzają więc, czy agresywne gry powodują emocjonalne pobudzenie i aktywizację schematów poznawczych związanych z agresją (co przejawia się np. w tendencji do interpretacji niejednoznacznych słów czy sytuacji społecznych jako nacechowanych agresywnie). Niektóre badania potwierdziły istnienie takiej zależności, ale w rzeczywistym świecie jesteśmy rozliczani z naszych zachowań, a nie uczuć i myśli, nawet jeśli są bardzo niemoralne, fakt myślenia o czymś nie powoduje, że natychmiast to robimy.
Co więcej, poziom agresywnego pobudzenia u graczy bywa różny w zależności od takich czynników jak: realizm przemocy i obecność krwi (sprzyja pobudzeniu), rywalizacja (podnosi poziom agresji) vs kooperacja (gra w drużynie sprzyja pozytywnym emocjom), uprzedzenie badanych, że gra będzie zawierała przemoc i mogą w ten sposób odreagować swoje negatywne emocje, powodowało, że tak do tego podchodzili. Liczne były także eksperymenty, w których badani wydawali się obojętni na wpływ agresji w grach – aktywność ta nie powodowała istotnych zmian w ich funkcjonowaniu, w porównaniu z nie grającą grupą kontrolną.
Inne podejście badawcze opiera się na zbieraniu i analizowaniu informacji o typowych zachowaniach uczestników badania poza laboratorium – graniu w gry z elementami przemocy oraz ich funkcjonowaniu w środowisku domowym oraz szkolnym – i szukaniu związków pomiędzy nimi. Podstawowym problemem takich badań jest bazowanie na samoopisie badanych: ich relacje dotyczące zarówno grania, jak i oceny własnego zachowania bywają dalekie od rzeczywistości. Skala zachowań agresywnych zarówno w grze, jak w świecie wirtualnym bywa często niedoszacowana lub wyolbrzymiona. Wynika to zarówno z chęci zaprezentowania w korzystny sposób, jak i nieświadomych zafałszowań obrazu własnej osoby, o które szczególnie łatwo u nastolatków.
Wyniki badań
Najnowsze badanie dotyczące grania w gry komputerowe z elementami przemocy a agresywnymi zachowaniami wśród brytyjskich nastolatków, przeprowadzone w Wielkiej Brytanii w 2018 r., stara się uniknąć opisanych powyżej pułapek metodologicznych. Wzięło w nim udział ponad 1000 brytyjskich 14- i 15-latków oraz ich opiekunowie.
Nastoletni uczestnicy byli pytani o ich zachowania związane z graniem w gry komputerowe w odniesieniu do ostatniego miesiąca, m.in.:
Zmierzono także ich poziom agresji rozumianej jako stała cecha, poprzez skróconą wersję skali agresji Buss–Perry (12 stwierdzeń dotyczących agresji fizycznej, jak i werbalnej). By uniknąć błędów, jakie popełniamy mówiąc o sobie i oceniając swoje zachowania, opiekunowie nastolatków wypełniali kwestionariusz dotyczący ich zachowań agresywnych oraz prospołecznych w ostatnim miesiącu.
By uniknąć subiektywności w ocenie nasilenia przemocy w grach, badacze dokonali oceny wymienionych przez uczestników gier, wykorzystując o ogólnoeuropejski system klasyfikacji gier Pan European Game Information (PEGI – więcej na ten temat w tabeli poniżej), szczególną wagę przypisując sytuacjom, gdy uczestnicy badania grali w gry nieodpowiednie dla ich grupy wiekowej.
Badanie pokazuje, że w gry z elementami przemocy grają regularnie zarówno chłopcy, jak i dziewczęta: blisko połowa młodych Brytyjek i 68,0% Brytyjczyków wymieniło co najmniej jedną taką grę wśród trzech ulubionych tytułów. Potwierdziło także istnienie związku pomiędzy płcią i agresją rozumianą jako stała cecha a preferowaniem gier z elementami przemocy: nastoletni chłopcy częściej grają w takie gry, mają także, w porównaniu z dziewczętami, wyższe wyniki na skali agresji rozumianej jako cecha, jak i wskaźniki liczby zachowań agresywnych.
Zaangażowanie w gry z elementami agresji (rozumiane zarówno jako liczba takich gier, stopień nasilenia w nich agresji, czas poświęcany na granie), także w te nieodpowiednie dla przedziału wiekowego badanych, nie było predyktorem zachowań agresywnych (autorzy przetestowali różne możliwe warianty tej zależności), nie wpływało także na częstość zachowań prospołecznych.
Wnioski
Czy to oznacza, że możemy odetchnąć z ulgą i przestać kontrolować, w co grają dzieci? Niekoniecznie. Fakt, że wpływu gier na zachowania młodych graczy nie udało się jednoznacznie określić w licznych badaniach, nie oznacza, że on nie występuje. Prawdopodobnie jest to zjawisko złożone, zależne od wielu czynników: osobowościowych, temperamentalnych, jak i środowiskowych. Można wyobrazić sobie, że niekorzystny splot indywidualnej skłonności do agresji, w połączeniu z silną ekspozycją na przemoc w mediach i brak pozytywnych wzorców w otoczeniu, w sytuacji stresu, przyzwolenia na przemoc ze strony grupy, może skutkować eskalacją przemocy.
Warto do tego, w co grają dzieci, podchodzić z ciekawością, bez uprzedzeń. Coraz liczniejszą grupę stanowią rodzice, którzy dorastali grając i nadal robią to czasami dla rozrywki. Granie z dzieckiem daje możliwość wzmocnienia relacji poprzez wspólną aktywność, jak również wyrażenia swojej opinii na temat gry, która będzie znacznie bardziej wiarygodna niż osąd kogoś, kto nie zna tematu, a próbuje występować z pozycji eksperta.
Wybierając gry dla dzieci warto uwzględniać zalecenia PEGI, które umieszczone są na opakowaniu każdej legalnej gry i dostępne na stronie internetowej organizacji. To oceny dokonywane przez specjalistów, uwzględniające wiedzę naukową na temat możliwości poznawczych i emocjonalnych dzieci na różnych etapach rozwoju.
Bibliografia dostarczona przez autorkę dostępna jest w redakcji.
Autorka jest psychologiem klinicznym, absolwentką Wydziału Psychologii UW, psychologiem w szkołach Fundacji AlterEdu, mamą dwójki nastolatków.