Nauka poprzez zabawę to hasło edukacji XXI wieku, która ma zachęcić młode pokolenie do podejmowania wysiłku intelektualnego, zaangażowania i odpowiedzialności za proces kształcenia. Wszelkie metody temu służące mają jeden główny cel: zmotywować i przekonać uczniów do nauki. Przykładem takiego rozwiązania jest zastosowanie gamifikacji w edukacji.
Czym jest, a czym nie jest gamifikacja?
Termin gamifikacja (ang. gamification) w ostatnim czasie zyskał ogromną popularność i jest często wykorzystywany jako hasło-motywator. Termin ten po raz pierwszy został użyty przez Nicka Pellinga – brytyjskiego programistę w 2002 r. Współcześnie znaczenie tego pojęcia to użycie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym z grami. Ich celem jest zwiększanie motywacji i zaangażowania człowieka w daną czynność z wykorzystaniem naturalnej skłonności do rywalizowania lub poprawy własnych wyników, głównie w celach edukacyjnych. Gamifikacja może być zatem zastosowana jako efektywna metoda rozwiązywania realnych problemów. Jej celem jest natomiast skierowanie działań i skupienie uwagi uczestników na rozwiązaniu określonego celu (Wawer, 2014 za: Enterprise Gamification, 2014, www.), nie jest to natomiast gra w klasycznym rozumieniu.
Na gruncie polskim można spotkać się z trzema tłumaczeniami tego pojęcia, a mianowicie: gamifikacja – będące spol-
szczeniem nazwy angielskiej, grywalizacja – termin wprowadzony przez P. Tkaczyka oraz gryfikacja (S. Starzyński).
Coraz częściej wyróżnia się także gamifikację edukacyjną, która zakłada, iż element gry jest wartością dodaną do procesu nauczania, który pełni najistotniejszą rolę (Nowacki, Ryfa, 2015). W tym kontekście jest to metoda, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania uczestników procesu kształcenia poprzez objęcie czynności edukacyjnych systemem motywującym (naśladuje on przebieg gry) (Rodwald, 2015). Dlatego też ogromną rolę przypisuje się odpowiedniemu systemowi motywowania uczestników, który jest konstytutywnym elementem tej metody. Obejmuje on tzw. triadę PBL, a mianowicie:
punkty (ang. points), które mają za zadanie dostarczanie informacji zwrotnej uczestnikom o aktualnych wynikach i postępach w grze,
odznaki (ang. badges) – to graficzna prezentacja osiągnięć uczestników, dostarczają informacji na temat rangi zadań, indywidualizują przebieg osiągania końcowego celu, a także stają się dodatkowym motywatorem do skompletowania wszystkich odznaczeń,
rankingi (ang. leaderboards) – to informacja zwrotna dla uczestników, która pozwala porównać swoje wyniki z innymi osobami i ich osiągnięciami, poprzez naturalną chęć rywalizacji i podzielenia się własnymi rezultatami może stać się kolejnym motywatorem (Grywalizacja 24.pl, www.).
Dobre praktyki gamifikacyjne
Gamifikacja jako metoda motywacji i wzbudzenia zaangażowania uczestników jest coraz bardziej rozpowszechniona i wykorzystywana w różnych dziedzinach życia: w procesie rekrutacji i w szkoleniach pracowniczych (międzynarodowa firma rekrutacyjna HAYS), w marketingu (HBO) i sprzedaży (Allegro), w programach konsumenckich, lojalnościowych (Bonduelle) i społecznych (Laboratorium EE) oraz w wykładach uniwersyteckich i zajęciach lekcyjnych w różnych typach szkół, w ramach różnych przedmiotów nauczania i na różnych szczeblach kształcenia (Gamfi.pl, www.). Należy podkreślić, iż gamifikacja rozpatrywana pod kątem walorów edukacyjnych polega głównie na odpowiednim zaprojektowaniu procesu dydaktycznego oraz skonstruowaniu metod pomiaru i ewaluacji efektów. W tym kontekście środowisko edukacyjne działa wykorzystując mechanizmy stosowane w grach i tym samym wpływa na zaangażowanie, motywowanie i strategiczne myślenie uczniów (Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona, 2013, s. 69–70).
Metoda ta, której celem jest motywowanie i zwiększenie zaangażowania podmiotów procesu kształcenia, została wprowadzona m.in. na:
Jak konstruować lekcję z zastosowaniem gamifikacji?
Odpowiednio zaprojektowany proces kształcenia oparty na gamifikacji powinien zakładać trzy główne etapy, a mianowicie:
Etap pierwszy: skonstruowanie odpowiedniej mechaniki gry i scenariusza obejmujący następujące kroki:
Etap ten powinien uwzględnić następujące aspekty, a mianowicie: możliwość wyboru przez uczestników wielu dróg osiągnięcia założonego celu, ostateczny wybór drogi będzie natomiast uzależniony od wiedzy, umiejętności i preferencji jednostki (autonomia uczestników); dostosowanie do możliwości uczniów i ich indywidualnego tempa pracy (indywidualizacja); nagradzanie osiągnięć, unikanie kar (poczucie mistrzostwa); jasne określenie celów i dróg osiągnięcia tych celów (poczucie celu); wprowadzenie systemu rankingowego, który umożliwi porównywanie własnych osiągnięć na tle współuczestników, wprowadzenie dodatkowych quizów, potyczek, minigier i zabaw (konkurencja); nastawienie zadań na odkrywanie, poznawanie nowych faktów, zjawisk i rzeczywistości w atrakcyjnej dla odbiorcy formie (poczucie zadowolenia i zabawa); możliwość wchodzenia w interakcje z innymi uczestnikami, wspólne rozwiązywanie zadań, tworzenie sojuszy, koalicji (współdziałanie); dostarczanie natychmiastowej informacji zwrotnej na temat postępów, przykładowo w postaci punktów, paska postępu, poziomów trudności (świadomość własnych postępów).
Etap drugi: wdrożenie gamifikacji do procesu kształcenia obejmuje następujące kroki:
W trakcie wdrożenia gamifikacji do procesu kształcenia pomiędzy podmiotami tego procesu kształtują się trzy następujące relacje: nauczyciel – uczeń, uczeń – uczeń oraz uczeń – zasoby. W pierwszym przypadku nauczyciel pełni rolę kreatora, projektanta środowiska edukacyjnego. Jest on odpowiedzialny za stworzenie koncepcji, scenariusza, zasobów oraz pełni rolę mistrza (czuwa nad prawidłowym przebiegiem), a następnie dokonuje oceny przebiegu, rozwiązania zadań i realizacji celu głównego. Drugi rodzaj relacji występuje pomiędzy uczestnikami rozgrywki, którzy wchodzą ze sobą w różne interakcje: od pracy indywidualnej naznaczonej rywalizacją po pracę zespołową nacechowaną współpracą i chęcią osiągnięcia wspólnych celów. Relacja ta opiera się również na procesie wzajemnego uczenia się, wymiany wiedzy i doświadczeń. Trzeci rodzaj relacji występuje w kontakcie uczestników z zasobami, również tymi o charakterze cyfrowym (rozwój kompetencji medialnych oraz wzrost zaangażowania).
Podsumowanie procesu dydaktycznego i omówienie zadań z uczniami – na tym etapie nauczyciel powinien przeprowadzić proces ewaluacji oraz omówić zadania, które sprawiły szczególną trudność uczniom, a także zastosować pozytywne wzmocnienia i docenić postęp oraz osiągnięcia uczniów. Uwieńczeniem tego etapu jest wystawienie ocen (zgodnie z zasadami ustalonymi na samym początku) (Raport ekspercki: Dydaktyka cyfrowa epoki smartfona, 2013, s. 70–72).
Ponadto w trakcie konstruowania zgamifikowanych zajęć należy uwzględnić:
Wdrożenie gamifikacji do procesu kształcenia jest z całą pewnością nie tylko innowacyjnym rozwiązaniem, ale przede wszystkim możliwością na efektywniejszą realizację tegoż procesu. Umożliwia ona bowiem zmianę zachowań ucznia w pożądany sposób, zwiększa jego motywację i zaangażowanie, wpływa na wzrost jakości i wydajność pracy, a także czyni naukę łatwiejszą i przyjemniejszą sprawiając, iż staje się ona dla uczniów pozytywnym doświadczeniem.
*Szczegółowa bibliografia podana przez Autorkę jest dostępna w redakcji.
Autorka jest doktorantem w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Jej zainteresowania badawcze związane są z wykorzystaniem nowych technologii w procesie kształcenia, w tym zwłaszcza zastosowanie edukacyjnych gier komputerowych w procesie nauczania-uczenia się uczniów.