Granie w gry komputerowe stanowi istotną aktywność dla wielu osób korzystających z komputera i Internetu, w tym dzieci i nastolatków. 80% dzieci deklaruje używanie komputera w związku z nauką w szkole, jednak tyle samo z nich jako główną aktywność podaje gry i rozrywkę.
Popularność gier jest zauważalna nie tylko u dzieci i młodych dorosłych – o 40% wzrosła liczba kobiet koło 50. roku życia, które mają problemy z graniem, a przeciętny wiek osoby uzależnionej od gier kształtuje się w Europie w okolicach 31. roku życia. Jednocześnie gry komputerowe są szeroko wykorzystywane w edukacji czy rozrywce, dlatego zwraca się uwagę na ich rozwijający charakter, jeśli są odpowiednio dobrane do potrzeb i poziomu rozwoju użytkownika.
Czym jest gra komputerowa?
S. Wójcik (2013, s. 82) definiuje grę komputerową jako „interaktywny program stworzony w celach rozrywkowych”. Gra może pełnić dodatkowo funkcję zaspokajania potrzeb społecznych poprzez interakcje z innymi graczami czy rozwijać pewne obszary, takie jak zręczność, refleks, wiedza, spostrzegawczość.
I. Ulfik-Jaworska (za: Matusiak, 2015) za niektóre z cech gier komputerowych uznała: aktywne uczestnictwo, koncentracja na grze, wkładanie wysiłku w celu osiągnięcia jak najlepszego wyniku, możliwość powtarzania określonych etapów gry oraz brak jej konsekwencji w realnym życiu. A. Andrzejewska (w: Zdziarski, 2015) zauważa jednocześnie, że na atrakcyjność gier wpływa ich dostępność, gotowość komputera do podjęcia aktywności, brak kar za błędy („jedynie” ich ocena przez komputer), poczucie władzy, możliwość spełniania własnych marzeń i pragnień w wirtualnym świecie oraz aktywnego rozładowania emocji bez ponoszenia tego konsekwencji. Istnieje obecnie wiele rodzajów gier, np. gry offline lub online czy gry jedno- lub wieloosobowe. Popularną typologią jest również podział gier ze względu na ich treść, rodzaj wykonywanej w grze aktywności. A. Borkowska (2016) wyróżniła ich osiem rodzajów: symulacyjne (symulacja prawdziwych zdarzeń w wirtualnej rzeczywistości), strategiczne (wymagające od gracza podejmowania decyzji i działań strategicznych), zręcznościowe (do których zaliczamy gry oparte na strzelaniu, biciu się, ale także gry muzyczne), przygodowe (gracz odgrywa w grze zaplanowaną historię), fabularne (np. gry MMOG czy MMORPG, gry, w których gracze tworzą postacie funkcjonujące w wirtualnej rzeczywistości), logiczne (wymagające rozwiązywania zadań logicznych), edukacyjne (zwiększające zakres wiedzy), sportowe (symulacja rozgrywek sportowych).
W zależności od rodzaju gry korzyści lub zagrożenia z niej płynące mogą być różne. Gry edukacyjne mogą dostarczać nowych informacji, rozwijać zainteresowania czy wiedzę w danych obszarach, a gry zręcznościowe doskonalić refleks czy uważność na bodźce. Jednocześnie jednak gry mogą zawierać treści o charakterze przemocowym lub pornograficznym, które wpływają na kształtowanie się osobowości dzieci i nastolatków, postrzeganie ról płciowych czy zwiększanie tendencji do zachowań agresywnych. O wartości gry dla jej użytkownika nie będzie więc decydowała sama aktywność, której gracz się w niej podejmuje, ale również świat w niej przedstawiony, grafika czy kryterium osiągnięcia sukcesu.
W świecie zagrożeń
Istotna dla profilaktyki uzależnień behawioralnych jest kwestia zagrożeń i negatywnych skutków, z którymi spotykają się użytkownicy gier komputerowych. Jednym z nich, o którym wspomina A. Andrzejewska (w: Zdziarski, 2015) jest kwestia odwrażliwienia, znieczulenia związana z występującą w niektórych grach przemocą. Autorka wraz z J. Bednarkiem zwraca uwagę, że wysiłek i emocje, których doświadcza gracz grający w grę opartą na walce, są porównywalne do tych, które odczuwałby, gdyby robił to w świecie rzeczywistym. Jednocześnie obraz czy sytuacja, której użytkownik doświadcza kolejny raz, nie powodują już takiej samej reakcji, jak na początku. Autorzy wyrażają obawę, że podobnego „znieczulenia” gracz może doświadczyć w realnej rzeczywistości, gdy w grze spotyka się z brutalnymi, pełnymi przemocy sytuacjami, gdyż w życiu codziennym dziecko nie styka się z tak dużą ilością aktów agresji jak podczas krótkiego, godzinnego grania w grę. Może to obniżyć zdolność odczuwania empatii, jednocześnie zwiększając poziom agresji, jednak nie dzieje się tak w przypadku każdego użytkownika gier komputerowych, a ma to związek z indywidualnymi cechami osobowości. Jednocześnie gracz często spotyka się z możliwością odwrócenia własnych działań, np. poprzez rozegranie etapu gry od nowa, a za pewne zachowania nie spotykają go konsekwencje, których mógłby doświadczyć w realnym życiu, np. prawne. Interesujący pogląd prezentuje J. Pyżalski, z którego badań wynika, że uczniowie wykazujący agresję w szkole w 40% stosują ją także w Internecie, często wobec tej samej osoby. Autor jest zdania, że młodzi ludzie funkcjonują podobnie w świecie rzeczywistym i wirtualnym, prezentując podobne tendencje w obu kontekstach. Tak więc osoba, która przejawia określone problemy w realnym świecie, np. z agresją czy wchodzeniem w relacje, będzie je również przejawiała w Internecie. Można jednak podejrzewać, że niektóre zachowania mogą być wzmacniane przez gry, o czym pisze R. Matusiak (2015) wspominając o roli modelowania, nauki poprzez obserwację agresywnych zachowań, z czym często wiąże się także ich gloryfikacja – np. gdy gracz pełni funkcję wybawiciela zabijając wrogów (np. innego państwa) czy ocalając ludzkość (np. poprzez zabijanie zombie). Autorka wspomina także o pojawiających się w grach treściach pornograficznych, związanych często z uprzedmiotowieniem kobiet i stosowaną wobec nich przemocą. Zachowania związane z przemocą czy wykorzystaniem prezentowane są często jako pożądane, mogąc jednocześnie kształtować postrzeganie seksualności własnej użytkowników i innych osób.
W kontekście zagrożeń związanych z procesami poznawczymi, które mogą występować przy nadmiernym graniu w gry komputerowe, wymienia się takie jak: trudności z koncentracją, pamięcią, problemy z percepcją czy procesami myślenia. Wspomina się także o problemach w sferze fizycznej, takich jak problemy ze wzrokiem lub kręgosłupem. A. Borkowska (2016, s. 12) zwraca uwagę także na występowanie padaczki ekranowej spowodowanej przez intensywne, szybko zmieniające się bodźce świetlne emitowane przez ekran.
Zagrożenia i skutki związane z graniem w gry komputerowe można więc podzielić pod kątem określonych sfer (tabela 1).
W skrajnej postaci nadmierne korzystanie z gier komputerowych może prowadzić do uzależnienia, które zaliczamy do uzależnień behawioralnych. M. Rowicka (2015, s. 53) definiuje je jako uzależnienie od czynności, zaburzenia zachowania o charakterze nałogowym, niezwiązane z przyjmowaniem substancji psychoaktywnych. Zwraca uwagę, że dotyczą one czynności wykonywanych regularnie, o charakterze przystosowawczym, które nabierają kompulsywnego charakteru i przynoszą negatywne skutki dla osoby uzależnionej i jej otoczenia. Zachowania te przez swoją powszechność rodzą wiele dyskusji związanych z kryteriami zaburzenia. Do wymienianych najczęściej należą:
Zwraca się jednak uwagę, że celem terapii uzależnień behawioralnych m.in. od komputera, Internetu czy gier komputerowych, nie jest całkowita abstynencja, a racjonalne i adaptacyjne z nich korzystanie. W. Eichelberger (za: Zdziarski, 2015) wspomina również, że kryterium uzależnienia nie powinien być czas spędzany na danej aktywności, ponieważ często jest ona związana z zainteresowaniami, pracą, nauką i nie musi mieć wtedy charakteru uzależnienia. Raczej postrzega pojawienie się uzależnienia w związku z pewnym deficytem osoby uzależnionej, który stara się ona w ten sposób zredukować (np. w sferze kontaktów społecznych). Badania pokazują, że uzależnienia behawioralne często występują z uzależnieniami od substancji, a skuteczne działania profilaktyczne powinny koncentrować się na zachowaniach ryzykownych różnego typu.
W świecie korzyści
Opisując zagrożenia związane z graniem w gry komputerowe trudno nie wspomnieć również o ich korzyściach. Gry są szeroko wykorzystywane w procesie edukacyjnym, zarówno dzieci i młodzieży, jak i osób dorosłych. Mogą zwiększać efektywność uczenia się, nabywania nowych wiadomości, a później ich utrwalania i powtarzania. Wiele gier prezentuje nauczane treści w interesujący i angażujący użytkownika sposób, co zwiększa szansę na ich zapamiętywanie. Atrakcyjność tej formy często wpływa też na motywację dzieci do uczestniczenia w zajęciach, np. wtedy, gdy zamiast udzielania odpowiedzi ustnej na pytanie nauczyciela, mogą zaznaczyć ją w interaktywnym quizie. Dodatkowo taka forma może zachęcać dzieci do współpracy ze sobą w celu osiągnięcia wysokiego wyniku, pozostając jednak formą zabawy, bez treści dla nich niewłaściwych. Gry komputerowe mogą także wspomagać rozwój dzieci i młodzieży ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi, pomagać nabywać nowe umiejętności i wiedzę w dostosowany do nich sposób (np. do dzieci z problemami motorycznymi czy w sferze mowy).
Wymienione wcześniej rodzaje gier mogą rozwijać procesy myślenia (np. w grach strategicznych), zręczność i refleks (np. w grach związanych z potrzebą udzielania szybkich odpowiedzi), koncentrację uwagi czy funkcje wzrokowe (np. przy logicznych układankach). Przy tym dla wielu dzieci i nastolatków stanowią one źródło rozrywki i okazję do kontaktów społecznych. W niektórych typach gier gracze mogą wchodzić ze sobą w interakcje, oparte także na współpracy, co może stanowić okazję do wymiany doświadczeń, wspólnego rozwiązywania problemów czy nawiązania bliższych relacji, które mogą później być podtrzymywane w świecie rzeczywistym. Użytkownicy gier mogą także nabywać wartościowe postawy, obserwować pożądane zachowania innych użytkowników czy bohaterów gier.
Celem działań profilaktycznych podejmowanych przez rodziców i osoby pracujące z dziećmi nie powinno być zatem ograniczenie grania przez nie w gry komputerowe, a nauka adaptacyjnego i racjonalnego z nich korzystania. Warto w tym celu podejmować tematy związane z zagrożeniami, ale jednocześnie okazać zainteresowanie tym, co dla dzieci jest w grach fascynujące i wciągające, a przede wszystkim uczestniczyć w ich życiu – zarówno realnym, jak i wirtualnym.
Bibliografia
Borkowska A. (2016), Dzieci w świecie gier komputerowych. Poradnik nie tylko dla rodziców. Warszawa.
Matusiak R. (2015), Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży, „Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy”, nr 4 (2015), s. 99-109.
Rowicka M. (2015), Uzależnienia behawioralne, w: Jaraczewska J., Adamczyk-Zientara M. (red.), Dialog motywujący. Praca z osobami uzależnionymi behawioralnie, Warszawa.
Wójcik S. (2013), Gry online – korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży Wyniki badania EU NET ADB, „Dziecko Krzywdzone. Teoria, badania, praktyka”, vol. 12, nr 1, s. 81-98.
Zdziarski M. (2015), Uzależnienia behawioralne u dzieci i młodzieży. Rozmowy z ekspertami, Kraków.
Autorka jest absolwentką psychologii Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza oraz studiów podyplomowych z zakresu wczesnego wspomagania rozwoju dziecka. Pracuje w poradni psychologiczno-
-pedagogicznej z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym.